電通とエンターブレイン、「オンラインゲームに関する意識調査」結果を発表
「電通/エンターブレイン共同調査~オンラインゲームの実態を探る」
~ 急速に一般化するオンラインゲーム ~
株式会社電通(俣木盾夫社長)とゲーム関連出版事業の株式会社エンターブレイン(浜村弘一社長)は、この度、全国のゲームユーザーを対象に「オンラインゲームに関する意識調査」を行った。
今回の共同調査は、(1)最近、据え置き型・携帯型を問わず家庭用ゲーム機でもネットワーク接続が当たり前となり、携帯電話でもネットワーク機能を活かしたゲームが一般的に提供されるようになったこと、(2)気軽に遊べるテーブル・カードゲーム等のオンライン・カジュアル・ゲームが急速に普及していること等の環境変化をふまえて、オンラインゲームの利用実態とともに、今後の広告媒体としての可能性を探ることを目的に実施した。
【 調査結果のポイント 】
1)新しいプレイヤーが急増中/もはや特別な存在ではない
オンラインゲームプレイヤーのオンラインゲームプレイ歴は平均で3年。1年未満のプレイヤーが最多数を占め、プレイヤー数の増加とともに一般化が進んでいる。現在オフラインゲームだけを楽しんでいる層もその4割近くがオンラインゲームのプレイ意向を示している。
なお、調査対象者抽出のための一般生活者を対象とする予備調査(3,000サンプル)における参考数値ではあるが、オンラインゲーム経験率は、全体で50.1%、10代では71.5%に達している。
2)ハードも楽しみ方も様々/利用者の層の厚みと裾野の拡大
オンラインゲーマーの平均利用月額は1,600円で、利用月額とゲームの楽しみ方の観点で大きくコア層・ミドル層・ライト層の3層に分類できる。
オンラインゲームに月額1,000円以上を支払う「コア・ユーザー(12.0%)」は、あらゆるハードを駆使して本格MMORPG(多人数同時参加型オンラインRPG)からカジュアルゲームまで幅広く楽しんでいる。この層はオンラインゲームの魅力として「他プレイヤーとのふれあい」をあげる傾向が強い。
月額1,000円未満の「ミドル・ユーザー(13.8%)」は、主に携帯電話で移動中・休憩中などに気軽に楽しんでいる。この層にとっては「短時間での息抜きに最適」な面が魅力。
無料でプレイする「ライト・ユーザー(74.2%)」は主にPCでゲーム・ポータルのカジュアルゲームを楽しんでいる。この層にとっては「手軽さ」「短時間での息抜きに最適」等が魅力となっている。
3)コア・ユーザーは口コミ発信源として影響力が強く、「インゲーム広告」に高い可能性
オンラインゲームに月額1,000円以上を支払う「コア・ユーザー」は、人との関わりに積極的で、情報感度・情報波及力ともに高い。最新のツールを使いこなし、新しい時代のコミュニケーション能力に長けたアクティブ・イノベーターと言える。情報発信力に長けた層に向けて訴求し、「口コミ効果」を狙う手法としてゲーム内での広告「インゲーム広告」の可能性は高いと言えそうである。
4)プレイヤーも「インゲーム広告」を評価
「インゲーム広告」について聞いたところ、「印象に残る」「時流に乗っている」「進歩している」といった項目の評価が高く、また総じてオフラインゲームのみのプレイヤーよりもオンラインゲームプレイヤーにおいて評価が高かった。
< 調査実施概要 >
●本調査では、オンラインゲームを以下のように規定した。
「有料/無料を問わず、PC・家庭用ゲーム機(携帯ゲーム機含む)・携帯電話・アーケードゲーム機を用いて、インターネット上やゲーム運営会社のサーバにアクセスしながら、同じゲームを複数人数で同時にプレイするゲーム」
●調査対象:全国の16~49歳男女オンラインゲームユーザー(400名)・オフラインゲームユーザー(400名)の計800サンプル
●調査時期:平成18年9月末
●調査手法:インターネット調査(モニター型ウェブ調査)
●調査実施機関:株式会社電通リサーチ
【 「オンラインゲームに関する意識調査」データ 】
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