平成16年3月4日
ネットアンドセキュリティ総研株式会社
http://www.ns-research.jp/
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ネットアンドセキュリティ総研、
「韓国有無線ゲーム市場の展望
~市場の現況・展望・各業者別の動向分析を中心に~」を販売開始
~大幅な収益増大を実現した韓国ゲーム市場の企業戦略を徹底調査~
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■■ 要約 ■■
インターネットビジネスの総合シンクタンクであるネットアンドセキュリティ
総研株式会社(代表取締役 原 隆志 東京都港区)は、日韓の調査・コン
サルティングサービスを提供している株式会社ROA Group(本社:東京都新宿
区)が調査、制作、発行したレポート「韓国有無線ゲーム市場の展望~市場の
現況・展望・各業者別の動向分析を中心に~」の販売を開始した。
詳細ページ: http://shop.ns-research.jp/p-kgm01.shtml
■■ 調査背景 ■■
2003年度は韓国有無線ゲーム市場にとって活気ある年となった。中国オンライ
ンゲーム市場の80%を韓国産ゲームが占めるという状況での中国オンライン
ゲーム市場の拡大は、大規模な収益創出につながった。韓国国内においても大
型ポータルがゲームによって多様な収益構造を創出、大幅な成長を記録しなが
ら、大部分のポータルがゲーム市場に乗り出すという結果を生み出した。
2003年度の目を奪うような成長を土台とし、韓国が2004年度の有無線ゲーム産
業にかける期待は並々ではない。最も大きな期待が寄せられているのが有無線
ゲーム輸出規模の拡大である。2003年、中国ブロードバンド市場の急成長と同
時に韓国有無線ゲーム輸出規模が急増化した経験をもとに、2004年度には中国
はもちろんのこと、日本、アメリカなどの先進国でのブロードバンド市場の急
成長が見込まれている。これまでこれら地域で活躍できなかった韓国オンライ
ンゲームの善戦が期待されている。このため、ゲーム事業に乗り出す大型ポー
タルはもちろん、KT、サムスンなどの大企業にいたるまで多様な分野の企業が
ゲームパブリッシング事業を展開している。このような企業は特に海外での収
益に期待しており、2004年ゲームパブリッシングに積極的に臨む戦略である。
韓国は有線だけではなくモバイルブロードバンドの強国でもある。韓国では無
線網の開放が本格化するに従い、有線ポータルのモバイル市場進入が相次いで
いる。無線網開放により注目を浴びている有無線連動コンテンツの中でも、特
に期待が寄せられているのが有無線連動ゲームである。2004年韓国では、有無
線連動ゲーム市場を取り巻いてのゲームポータル、通信会社有無線ポータル、
サムスン電子を中心とした端末メーカー間の競争が激しくなると予想される。
本レポートでは、韓国有無線ゲーム市場が2003年大幅な成長を成し遂げること
ができた要因、そしてこのような成長を2004年につなげていこうとする各界の
戦略を探っていく。オンラインゲーム市場の急激な成長の中で大幅な収益創出
を実現した企業の戦略を探ることは、ブロードバンド市場が急成長した環境で
の、収益創出をもくろむ日本企業にとって示唆を与えるものと期待する。
■■ 調査範囲 ■■
本レポートでは4つのパートから成り立っている。第1部の「韓国オンライン
ゲーム市場の現況及び展望」では韓国オンラインゲーム市場の現況と輸出規模、
オンラインゲーム活性化による問題点と対処法を探る。第2部の「ゲーム開発
メーカー別現況及び戦略」においては、MMORPG(Massively Multi-player On-
line Role Playing Game)ゲーム開発メーカーとゲームポータルとに分け、主
にMMORPGゲームメーカーの輸出現況と今後の戦略、ゲームポータルの多様な収
益構造とマーケティング戦略を分析する。
第3部「ポータル・キャリア・端末メーカーのオンラインゲームによる収益創
出戦略」では韓国国内のオンラインゲーム市場規模の増加、海外輸出の増加、
無線網開放の有無線連動ゲーム市場への期待などを背景にポータル、通信会社、
端末メーカーなどが、どのようにオンラインゲームによる収益創出戦略に乗り
出しているかを分析する。
ゲーム産業に対する期待とともに、2003年11月韓国文化観光部は「ゲーム産業
中長期振興計画」を発表した。第4部では韓国政府のゲーム産業振興計画を具
体的に分析する。
■■ 調査方法 ■■
本レポートではプライマリーリサーチとセカンダリーリサーチを同時におこな
っている。プライマリーリサーチとして関連企業のEメールでのインタビュー、
専門家とのインタビューを同時に進行し、セカンダリーリサーチとして関連
ゲームメーカー、オンラインポータル、キャリア、端末メーカー、その他の該
当企業が発表した各種の文献資料、インタビュー記事、及び韓国国内外の多様
なメディアの分析記事などを収集・分析を行った。
■■ レポートの目的 ■■
本レポートでは自社ゲームのオンライン化、韓国ゲームポータルによる韓国市
場進出、中国市場進出に関心のある日本ゲームメーカーを1次的な顧客として
想定している。また、プロードバンド市場の急速な成長の中、新規収益の創出
チャンスを求めている日本のインターネット企業もやはり対象となっている。
韓国オンラインゲームポータルがどのようにゲームによって収益を生み出して
きたのかを具体的に見ていくことはこれらの企業にとって意味深いものだろう。
最近日本ではドコモ-AOL間の有無線統合ポータルが事実上失敗に終わるなど、
依然として有無線連動コンテンツへの期待は高いものの、実現できないでいる
というのが現実である。このような有無線連動ポータルは2004年、韓国でまず
活性化する見込みである。すでに有無線連動ゲームがKTFダウンロード数1位に
なるなど楽観的な兆しがひとつ、ふたつ見え始めている。本レポートでは有無
線連動コンテンツ市場を取り巻く有線ポータル、キャリア、端末メーカー間の
競争状況を探ることで、これと関連する日本企業の有無線連動コンテンツ戦略
に参考になるものと期待する。
■■ 資料目次 ■■
第1部 オンラインゲーム市場の現況及び展望
1. オンラインゲームの種類と特徴
2. 韓国オンラインゲーム市場の現況及び展望
2.1 オンラインゲーム市場の規模と展望
2.2 オンラインゲームの海外輸出現況
2.2.1 オンラインゲームの海外輸出規模
2.2.2 オンラインゲームの海外輸出事例
2.2.3 サムスン・KTのオンラインゲーム輸出代行サービス
3. 韓国MMORPG 進出成功地域のオンラインゲーム市場の現況分析
3.1 台湾
3.2 中国
4. オンラインゲームの問題点及び対策法案
4.1 オンラインゲーム関連犯罪の現況及び問題点
4.2 オンラインゲームの規制現況とゲーム業界の反発
第2部 ゲーム開発メーカー別の現況及び戦略
1. MMORPG
1.1 エヌシーソフト(リネージュ)
1.2 ウェブゼン(ミュー)
1.3 アクトズソフト(ミルの伝説)
2. ゲームポータル
1.1 NHN(ハンゲーム)長い歴史をもつ運営ノウハウにより確立した
多様な収益構造
1.1.1 サイト構成
1.1.2 収益構造
1.1.3 今後の戦略
1.2 ネオウィズ(ピーマン)後発組企業の成功ノウハウ
1.2.1 ピーマンドットコムが誕生するまで
1.2.2 マーケティング戦略
1.2.3 サイト運営及び料金戦略
第3部 ポータル・キャリアー・端末メーカーのオンラインゲーム
の収益構造戦略
1. ゲームパブリッシング事業に乗り出したポータル
1.1 インターネットポータルのゲーム産業進出の背景
1.2 主要ポータルのゲームポータル及びゲームパブリッシング事業進出
の現況
1.3 主要ポータルのゲーム事業進出による影響と展望
2. 有無線連動ゲーム市場を取り巻いた企業間の競争の現況と戦略
2.1 モバイル市場進出に拍車をかけるゲームポータル
2.2有無線連動ゲーム市場を取り巻いたキャリア間の競争現況
2.3 端末メーカーの有無線統合ポータル戦略
第4部 韓国政府のゲーム産業中長期計画
1. 文化観光部のゲーム産業振興中長期計画発表の背景
2. 6大重点推進課題
[表 1] オンラインゲームの分類体系
[表 2] 韓国ゲーム市場の現況と展望
[表 3] 韓国オンラインゲームユーザー推移
[表 4] 韓国PCバンの推移
[表 5] 韓国PCバンの主要利用分野
[表 6] 韓国オンラインゲーム市場の現況及び展望
[表 7] 韓国ゲーム産業輸出規模及び推移
[表 8] 主要オンラインゲームメーカーの輸出売上及びMMORPG
輸出市場規模展望
[表 9] 台湾のパソコンゲームまたはオンラインゲーム市場規模の推移
[表 10] 台湾オンラインゲーム会員数の現況
[表 11] 中国オンラインゲーム市場規模の推移
[表 12] オンラインゲーム関連サイバー犯罪発生及び検挙の現況
[表 13] オンラインゲーム審議関連機関と審議方法
[表 14] エヌシーソフトサービス料金体系(韓国)
[表 15] エヌシーソフトサービス料金体系(海外)
[表 16] リネージュ1韓国国内トラフィックの推移
[表 17] リネージュ1韓国国内売上の推移
[表 18] リネージュ1韓国国内売上見込み
[表 19] リネージュ1の海外での売上見込み
[表 20] リネージュ2の2003年第4四半期の韓国国内売上の見込み
[表 21] リネージュ2の輸出売上の見込み
[表 22] ミューの韓国市場でのMCUの推移
[表 23] ミューの韓国国内売上の展望
[表 24] ミュー輸出売上の展望
[表 25] ミルの伝説2,3の韓国国内売上現況及び展望
[表 26] ミルの伝説2の輸出売上の展望
[表 27] A3 韓国売上現況及び見込み
[表 28] A3 輸出売上見込み
[表 29] 代表的インターネットサービス業者分類
[表 30] ゲームポータル3サイトのゲーム部門の韓国国内売上の見込み
[表 31] ゲームポータル3サイトのトラフィックの推移比較
[表 32] ハンゲームサイト構成
[表 33] ハンコイン利用方法
[表 34] 有・無料ゲーム別の受益構造
[表 35] ハンゲームプラスPCバンによる受益構造
[表 36] ハンゲーム有料コンテンツ別利用方法と料金
[表 37] ピーマンの新規パブリッシングゲーム
[表 38] NHNのゲームパブリッシング戦略
[表 39] 文化観光部のゲーム産業振興のための6大重要点推進課題
[表 40] 必要予算
[図 1] エヌシーソフトの売上構造推移
[図 2] エヌシーソフトの地域別売上比率の推移
[図 3] ポータルのオンラインゲームパブリッシング形態
■■ 商品概要 ■■
商品名:「韓国有無線ゲーム市場の展望
~市場の現況・展望・各業者別の動向分析を中心に~」
発刊日:2004年2月
判 型:A4版96頁
調査・制作:株式会社ROA Group
発 行:株式会社ROA Group
販 売:ネットアンドセキュリティ総研株式会社
頒 価:【CD-ROM(PDF)タイプ】
99,750円(税抜95,000円+消費税4,750円)別途送料500円
【CD-ROM(PDF)+コピー印刷タイプ】
102,900円(税抜98,000円+消費税4,900円)別途送料500円
【詳細URL】
http://shop.ns-research.jp/p-kgm01.shtml
【お申し込み方法】
上記URLよりお申し込みページへリンクしておりますので、そちらよりお申し
込みいただく形となります。
■■ ネットアンドセキュリティ総研株式会社 ■■
・設 立:1996年10月
・資 本 金:151,450,000円(2003年11月20日現在)
・代 表 者:代表取締役 原 隆志
・事業内容:インターネットビジネスの総合シンクタンク
・取扱商品:・企業様のweb、メールマガジンのコンテンツ企画、制作、運
用、顧客対応業務の代行
・セキュリティ製品レビュー、ウイルス情報、セキュリティホ
ール情報、インシデント情報など幅広くセキュリティ情報を
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受託、調査資料の制作・販売
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